Здесь показаны различия между выбранной ревизией и текущей версией данной страницы.
советы_тренерам_команд 08.02.2008 00:05 | советы_тренерам_команд 08.02.2008 00:11 текущий | ||
---|---|---|---|
Строка 49: | Строка 49: | ||
- | ====6. Основные роли игроков в команде==== | ||
+ | |||
+ | ====6. Основные роли игроков в команде==== | ||
+ | {{играем:книга:команда.jpg|}} | ||
Возможно, эта глава была бы более уместна для следующей книги, поскольку то, о чем пойдет речь, несколько выходит за пределы навыков первой необходимости. Однако, рано или поздно, команды вырастают из новичков в стабильные спортивные команды и заметить эту грань практически невозможно. Так что лучше приобрести некоторые знание раньше, чем они могут пригодиться. Итак, из всех ролей в команде мы детально рассмотрели только одну – капитана. Рассмотрим остальные пять. | Возможно, эта глава была бы более уместна для следующей книги, поскольку то, о чем пойдет речь, несколько выходит за пределы навыков первой необходимости. Однако, рано или поздно, команды вырастают из новичков в стабильные спортивные команды и заметить эту грань практически невозможно. Так что лучше приобрести некоторые знание раньше, чем они могут пригодиться. Итак, из всех ролей в команде мы детально рассмотрели только одну – капитана. Рассмотрим остальные пять. | ||
Для начала ответим на вопрос: «Что такое команда в интеллектуальных играх?» Можно ответить просто: «Коллективный интеллект». То есть «искусственно смоделированный и хорошо работающий прибор для выполнения поставленной умственной задачи в кратчайшее время». Значить команда - это не просто подбор что-то знающих людей, а уравновешенный организм, где каждый игрок выполняет свою функцию, но активно взаимодействует с остальными. В сущности, основных качеств, необходимых человеку для наличия интеллекта, как ни странно, как раз шесть. Если вы найдете седьмое и докажете, что оно столь же важно, будем благодарны. Давайте же рассмотрим эти качества и представим, что каждый игрок отвечает за одно из этих качеств. Для удобства присвоим ответственным собственные номера. | Для начала ответим на вопрос: «Что такое команда в интеллектуальных играх?» Можно ответить просто: «Коллективный интеллект». То есть «искусственно смоделированный и хорошо работающий прибор для выполнения поставленной умственной задачи в кратчайшее время». Значить команда - это не просто подбор что-то знающих людей, а уравновешенный организм, где каждый игрок выполняет свою функцию, но активно взаимодействует с остальными. В сущности, основных качеств, необходимых человеку для наличия интеллекта, как ни странно, как раз шесть. Если вы найдете седьмое и докажете, что оно столь же важно, будем благодарны. Давайте же рассмотрим эти качества и представим, что каждый игрок отвечает за одно из этих качеств. Для удобства присвоим ответственным собственные номера. | ||
Строка 61: | Строка 63: | ||
{{ играем:книга:фантазер.jpg|фантазер}}Номер третий. Вы не замечали за собой, что порой для решения какой-нибудь проблемы Вам не хватает… смелости? Если не обманывать самого себя, ответ будет положительным. Правда можно назвать это более точным словом и получится «не хватает фантазии». Именно фантазия, умение вовремя отказаться, казалось бы, от надежного, привычного, но, увы, не лучшего решения, часто подводит как человека, так и коллектив. Фантазия, творческое начало, является важным качеством и во время мозгового штурма и здесь незаменим человек, который вовремя выдвинет смелую, может даже нелепую версию. Даже если эта версия и неверна, она поможет другим отказаться от неправильной и начать поиск в другом направлении. «А что, если это не живой человек, а вымышленный?», «А если это происходит не на Земле?», «А если эти собаки – роботы?», «А если это год не нашей, а ДО нашей эры?». Так, вовремя заданный «фантазером» вопрос легко может натолкнуть команду на верную мысль – посмотреть на происходящее совсем с другой стороны. Не всегда это приносит свои плоды, но если не иметь «фантазера», авторы вопросов будут постоянно ловить вас на игре слов, понятий, образов. Итак, третий – «фантазер». | {{ играем:книга:фантазер.jpg|фантазер}}Номер третий. Вы не замечали за собой, что порой для решения какой-нибудь проблемы Вам не хватает… смелости? Если не обманывать самого себя, ответ будет положительным. Правда можно назвать это более точным словом и получится «не хватает фантазии». Именно фантазия, умение вовремя отказаться, казалось бы, от надежного, привычного, но, увы, не лучшего решения, часто подводит как человека, так и коллектив. Фантазия, творческое начало, является важным качеством и во время мозгового штурма и здесь незаменим человек, который вовремя выдвинет смелую, может даже нелепую версию. Даже если эта версия и неверна, она поможет другим отказаться от неправильной и начать поиск в другом направлении. «А что, если это не живой человек, а вымышленный?», «А если это происходит не на Земле?», «А если эти собаки – роботы?», «А если это год не нашей, а ДО нашей эры?». Так, вовремя заданный «фантазером» вопрос легко может натолкнуть команду на верную мысль – посмотреть на происходящее совсем с другой стороны. Не всегда это приносит свои плоды, но если не иметь «фантазера», авторы вопросов будут постоянно ловить вас на игре слов, понятий, образов. Итак, третий – «фантазер». | ||
+ | |||
{{ играем:книга:критик.jpg|критик}}Номер четвертый. Но фантазер, особенно активный, эмоциональный, может увлечь за собой команду. И вот, вместо верного ответа команда начинает увлекаться красивыми, невероятными и тоже неверными версиями. Человеку вообще свойственно увлекаться своими собственными идеями. Что же должно удержать игроков от этого коварного, скрытого в самом себе неприятеля? Конечно, критика. Проверять версии на прочность, искать ошибки в своих собственных утверждениях, работа неблагодарная и неприятная. Но полезная. Это как органы правопорядка: их не любят, но без них и не обойтись. За игровым столом должен быть контроль, а значит и «контролер». Пусть это будет жесткий, непреклонный, придирчивый ворчун-зануда, но без него дело может не заладиться при всех самых благоприятных составляющих. | {{ играем:книга:критик.jpg|критик}}Номер четвертый. Но фантазер, особенно активный, эмоциональный, может увлечь за собой команду. И вот, вместо верного ответа команда начинает увлекаться красивыми, невероятными и тоже неверными версиями. Человеку вообще свойственно увлекаться своими собственными идеями. Что же должно удержать игроков от этого коварного, скрытого в самом себе неприятеля? Конечно, критика. Проверять версии на прочность, искать ошибки в своих собственных утверждениях, работа неблагодарная и неприятная. Но полезная. Это как органы правопорядка: их не любят, но без них и не обойтись. За игровым столом должен быть контроль, а значит и «контролер». Пусть это будет жесткий, непреклонный, придирчивый ворчун-зануда, но без него дело может не заладиться при всех самых благоприятных составляющих. | ||